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공부 #
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지식 정리 #

2016 #

프로그래밍 #

C Sharp #

Unity #

2015 #

뇌를 자극하는 C Sharp 4.0 프로그래밍 #

  1. 프로그래밍을 시작합시다
  2. 처음 만드는 C# 프로그램
  3. 데이터 보관하기
  4. 데이터를 가공하는 연산자
  5. 코드의 흐름 제어하기
  6. 메소드로 코드 간추리기
  7. 클래스
  8. 인터페이스와 추상 클래스
  9. 프로퍼티
  10. 배열과 컬렉션, 그리고 인덱서
  11. 일반화 프로그래밍
  12. 예외 처리하기
  13. 델리게이트와 이벤트
  14. 람다식
  15. LINQ
  16. 리플렉션과 애트리뷰트
  17. dynamic 형식
  18. 파일 다루기
  19. 스레드와 태스크
  20. WinForm으로 만드는 사용자 인터페이스
  21. 네트워크 프로그래밍
  22. 가비지 컬렉션

Grammar in use #

어떻게 공부할 것인가 #

  1. 우리는 잘못된 방식으로 배우고 있다
  2. 배우려면 먼저 인출하라
  3. 뒤섞어서 연습하라
  4. 어렵게 배워야 오래 남는다
  5. 안다는 착각에서 벗어나라
  6. 학습 유형이라는 신화
  7. 꾸준한 노력은 뇌를 변화시킨다
  8. 어떻게 공부할 것인가

2014 #

브레인 스토리 #

  1. 자아를 찾아서
  2. 뇌를 이루고 있는 것들
  3. 기질과 환경
  4. 세상을 보는 뇌
  5. 기억을 담는 창고
  6. 인공 두뇌
  7. 감정을 느끼는 뇌
  8. 행복을 위한 약물
  9. 가장 뛰어난 뇌의 조건
  10. 말하는 뇌
  11. 의식의 수수께끼
  12. 뇌의 미래

종의 기원 #

  1. 사육과 재배과정에서 발생하는 변이
  2. 자연 상태에서 발생하는 변이
  3. 생존경쟁
  4. 자연도태 또는 적자생존
  5. 변이의 법칙
  6. 학설의 난점
  7. 자연선택설에 관한 여러 견해
  8. 본능
  9. 잡종
  10. 불완전한 지질학적 기록
  11. 생물의 지질학적 천이
  12. 지리적 분포 1
  13. 지리적 분포 2
  14. 생물의 서로 유연, 형태학, 발생학, 흔적기관
  15. 요약과 결론

부의 기원 #

  1. 부는 어디서 오는가?
  2. 전통 경제학: 균형의 세계
  3. 비판적 고찰: 혼란과 쿠바의 자동차
  4. 큰 그림: 설탕과 향료
  5. 동태성: 불균형의 즐거움
  6. 행위자들: 심리 게임
  7. 네트워크: 오! 너무나 복잡한 거미집
  8. 창발성: 패턴들의 퍼즐
  9. 진화: 그건 바로 저기에 있는 정글이다
  10. 디자인 공간: 게임에서 경제까지
  11. 물리적 기술: 석기에서 우주선으로
  12. 사회적 기술: 수렵, 채집민에서 다국적 기업으로
  13. 경제적 진화: 빅맨에서 시장으로
  14. 부의 새로운 정의: 적합한 질서
  15. 전략: 진화의 경주
  16. 조직: 사고하는 사람들의 사회
  17. 금융: 기대의 생태계
  18. 정치와 정책: 좌우 대결의 종말

2013 #

성공하는 기업들의 8가지 습관 #

  1. 최고 중의 최고
  2. 시간을 알려 주지 말고 시계를 만들어 주어라
  3. 이윤 추구를 넘어서
  4. 핵심을 보존하고 발전을 자극하라
  5. 크고 위험하고 대담한 목표
  6. 사교 같은 기업 문화
  7. 많은 것을 시도해서 잘 되는 것에 집중하라
  8. 내부에서 성장한 경영진
  9. 끊임없는 개선 추구
  10. 시작의 끝
  11. 비전 세우기

2012 #

게임스토밍 #

  1. 게임스토밍이란 무엇인가?
  2. 창의성을 이끌어내는 10가지 도구
  3. 게임스토밍의 핵심 기술
  4. 게임 목록

2011 #

자바스크립트 완벽 가이드 #

  1. 어휘구조
  2. 데이터 타입과 값
  3. 변수
  4. 표현식과 연산자
  5. 문장
  6. 객체와 배열
  7. 함수
  8. 클래스, 생성자, 프로토타입
  9. 모듈과 네임스페이스

시스템 사고 #

  1. 시스템 사고의 조감도
  2. 파동의 사고
  3. 인과적 사고
  4. 피드백 사고
  5. 전략의 발견

거시 경제론 #

  1. 거시경제학이란 무엇인가?
  2. 거시경제의 기본모형
  3. 거시경제의 수요측면

경제 원론 B #

  1. 거시경제이론의 기초
  2. 거시경제변수의 정의와 측정
  3. 소비이론
  4. 투자, 정부지출, 순수출
  5. 소득-지출분석과 승수효과
  6. 케인즈의 유효수요이론
  7. 국민소득과 물가 : 총수요-총공급모형
  8. 화폐시장과 이자율
  9. 총수요-총공급모형과 화폐시장
  10. 은행제도와 화폐공급
  11. 경제안정정책을 둘러싼 논쟁
  12. 실업
  13. 인플레이션
  14. 경제성장과 발전

인간과 심리 #

  1. 심리학이란
  2. 발달
  3. 감각과 지각
  4. 지적 능력과 사고
  5. 언어와 의사소통
  6. 학습과 행동의 변화
  7. 개인과 사회
  8. 동기와 정서
  9. 성격의 이해

경영 정보 시스템 #

  1. 인터넷 시대의 정보시스템
  2. 경영전략과 정보기술
  3. e비즈니스시스템
  4. 전자상거래와 정보시스템
  5. 기업 경영과 의사결정 지원시스템
  6. e비즈니스 기획과 조직
  7. 정보시스템 구축

세계 경제론 #

  1. 경제의 세계화
  2. 경제의 통합화와 지역화
  3. 경제의 정보화와 신경제의 대두
  4. 세계경제의 전망과 대응
  5. 미국의 경제
  6. 영국의 경제
  7. 독일의 경제
  8. 프랑스의 경제
  9. 스웨덴의 경제
  10. EU의 경제
  11. 러시아의 경제
  12. 중국의 경제
  13. 일본의 경제

행동 경제학 #

  1. 경제학과 심리학의 만남
  2. 휴리스틱과 바이어스
  3. 프로스펙트 이론
  4. 프로스펙트 이론 응용
  5. 프레이밍 효과와 선호의 성향
  6. 근시안적인 마음
  7. 타인을 돌아보는 마음
  8. 이성과 감정의 댄스

2010 #

UML 객체지향 설계 #

  1. 객체지향을 이해합시다
  2. 객체지향 개념을 적용해 봅시다
  3. 관계를 지어 봅시다
  4. 집합연관, 복합연관, 인터페이스 그리고 실체화

에덴의 용 #

  1. 유전자와 뇌
  2. 뇌와 마차
  3. 연인과 광인

의외의 선택 뜻밖의 심리학 #

  1. 전체 정리

이모셔널 디자인 #

  1. 예쁜 물건이 성능도 좋다
  2. 감정과 디자인의 다양한 측면
  3. 디자인의 3가지 차원 : 본능적 디자인, 행동적 디자인, 반성적 디자인
  4. 재미와 게임
  5. 사람, 장소 그리고 사물

디자인과 인간심리 #

  1. 생활용품의 정신병리학
  2. 일상 행위의 심리학
  3. 머리 속의 지식과 세상 속의 지식
  4. 어떻게 할 것인가?
  5. 오류는 인간적이다
  6. 디자인이라는 도전
  7. 사용자 중심의 디자인

무역학 원론 #

  1. 무역의 기본개념
  2. 국제무역이론의 기초
  3. 국제무역이론의 전개
  4. 국제무역의 균형이론
  5. 경제성장과 국제무역
  6. 외환과 국제수지
  7. 무역정책의 기초개념
  8. 무역정책의 유형과 전개
  9. 세계무역질서
  10. 경제통합
  11. 다국적기업론

경영학 개론 #

  1. 경영의 이해
  2. 경영학의 이해
  3. 생산성 : 육체근로자와 지식근로자
  4. 비전의 리더십
  5. 계획과 통제
  6. 개인행동의 관리
  7. 권력과 협상
  8. 나의 경력을 관리하기
  9. 조직을 효과적으로 만들기
  10. 팀관리와 다양성 관리
  11. 지식경영
  12. 경영윤리
  13. 창의성과 혁신, 그리고 상업화
  14. 새로운 경영의 도전과 대응
  15. 마케팅
  16. 재무관리
  17. 회계학

기초 미시 경제론 #

  1. 자원 배분과 경제학
  2. 수요, 공급과 가격의 결정
  3. 수요, 공급 분석의 응용
  4. 경제인의 행동목표와 선택
  5. 비용-효과 분석
  6. 기업과 생산
  7. 기업의 생산비용
  8. 기업의 생산과 가격책정
  9. 생산요소의 가격과 소득분배
  10. 경제활동에 대한 법률, 제도의 영향
  11. 정부의 경제활동과 정책

Humane Interface #

  1. 인터페이스의 본질
  2. 인지공학과 주의소재
  3. 의미, 모드 단조성과 신화
  4. 정량화
  5. 단일화
  6. 탐색과 인간 중심 인터페이스의 또 다른 측면들

2009 #

관계의 심리학 #

  1. 전체 정리

시나리오 가이드 #

  1. 스토리텔링의 기초
  2. 시나리오 작법

설득의 논리학 #

  1. 전체 정리

디지털 라이팅 렌더링 #

  1. 렌더링
  2. 카메라
  3. 라이팅

복잡계 개론 #

  1. 복잡계
  2. 네트워크
  3. 시스템사고

공부 모임 #

Junto #

게임 디자인 스터디 #

예전 공부 모임 #


복잡성 #

#

학습 #

심리학 #

게임 #

Suggested Pages #

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