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Posts 디자인과 인간심리 생활용품의 정신병리학 #
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공학을 전공해야 알아낼 수 있다? #

MIT 공학 학위를 가진 저자가 디지털 시계에 어려움을 느끼는 예시 인간의 마음은 세상을 이해할 수 있도록 정교하게 만들어져 있다. 작은 단서만 가지고도 세상의 여러 사건이나 물건들을 이용할 수 있으며 설명할 수도, 이해할 수도, 납득할 수도 있는 것이다. 그럼에도 불구하고 세상에는 인간이 이해할 수 없는 잘못 디자인 된 제품들이 너무나 많다

생활의 불만과 좌절 #

당겨야 할지 밀어야 할지 알 수 없는 출입문으로 인한 곤란 가시성(Visibility)이 부족했던 우체국 출입문 속에 갖혔던 저자의 친구 예 잘못 디자인 된 통제버튼을 눌렀더니 슬라이드 필름을 모두 쏟아내 강의를 못하게 한 슬라이드 환등기의 예 화면을 통제하는 사람이 화면을 볼 수 없어 제대로 화면 조절을 할 수 없었던 극장의 예 보류기능을 찾기가 힘든 전화기 시스템의 예

생활용품의 심리학 #

행동유도성(Affordance) #

행동유도성이란 사물의 지각된 특성 또는 사물이 갖고 있는 실제적 특성을 말하는 것으로 특히 그것을 어떻게 사용할 수 있느냐를 결정하는 근본적인 속성. 강화유리로 만든 칸막이를 사람들은 깨뜨렸고 합판으로 교체하자 낙서를 했다. 행동유도성을 잘 이용하면 사용자는 단지 보기만 해도 무엇을 해야 할지 알 수 있다

우리가 생활용품을 다룰 때 인과관계(Causility)의 심리학이 작용한다. 어떤 행위 바로 직후에 어떤 현상이 나타나면 그 현상이 그 행위에 의해 야기된 것으로 보인다

개념모형앞 #

바퀴가 붙어 서로 마주보는 형태의 2인승 자전거의 예

우리는 특정 기구에 관한 개념모형 (Conceptual Model)을 형성하고 그 작용을 마음 속으로 흉내 낼 수 있다.

사물이 어떻게 작용하는가에 관한 단서들은 행동유도성(Affordance), 제약 (Constraint), 대응 (Mapping)과 같은 가시적 구조에 의해서도 얻을 수 있다.

이해하기 쉽고 사용하기 쉬운 디자인의 원칙 #

인간을 위한 디자인의 기본 원칙

  • 좋은 개념모형을 제공하라
  • 가시적이게 만들어라

좋은 개념모형을 제공하라 #

좋은 개념모형이 있으면 우리는 자기가 한 행위의 결과를 예측할 수 있다. 반대로 좋은 모형이 없으면 한 가지 작동방식을 외우거나 이것 저것 무턱대고 조작할 수밖에 없다.

온도조절에 대한 개념모형이 잘못된 냉장고의 예

개념모형은 디자인에서 중요한 개념인 심성모형 (Mental Model)의 한 부분이다. 심성모형이란 사람들이 자기 자신, 다른 사람, 환경, 자신이 상호작용하는 사물들에 대해 갖는 모형이다. 사람들은 심성모형을 경험, 훈련, 지시를 통해 형성한다. 한 도구의 심성모형은 주로 그 장치의 작용과 가시적 구조를 지각하고 해석함으로써 형성된다.

가시적이게 만들어라 #

잘못된 전화기 시스템의 예

훨씬 많은 기능을 가진 자동차가 더 배우기 쉽고 사용하기 편하다. 이유는 자동차의 여러 장치가 가시적이고 통제버튼과 통제의 대상 간에 좋은 대응관계, 자연스러운 관계성이 있기 때문. 가능한 조작의 수가 통제기의 수보다 많을 때 어려움이 발생하기 쉽다. 잘못된 전화기 시스템은 24개의 기능을 가지고 있는데 반해 통제기는 15개 밖에 없었다.

대응의 원칙 #

대응(Mapping)은 두 일간의 관계성을 뜻하는 전문어인데 이 책에서는 통제장치들과 그것의 작동들 그리고 이로 인한 결과들간의 관계성을 뜻한다. 오른쪽으로 핸들을 돌려 우회전 하는 자동차의 방향전환은 자연스러운 대응 관계. 자연스러운 대응이란 물리적인 상사성과 문화적인 표준을 잘 살린 대응관계로서 그 관계를 즉각적으로 이해할 수 있게끔 한다. 가능한 모든 조작들이 눈에 잘 띄고 통제장치와 표시판이 자연스럽게 대응되어 있을 때 그 장치는 쓰기가 쉬워진다

피드백의 원칙 #

피드백 (Feedback)이란 어떤 작동이 실제로 이루어졌는지 어떤 결과가 달성되었는지에 관한 정보를 사용자에게 알려주는 것

불쌍한 디자이너에게 동정을 #

제품을 옳게 만들려면 흔히 대여섯 번 시제품을 만들 필요가 있다. 한 회사가 정말로 새로운 어떤 제품을 만들려고 한다고 생각해보라. 문제는 그 제품이 진짜로 혁신적이라면 누구도 처음에는 그것을 어떻게 디자인해야 할지를 잘 알지 못하리라는 점이다. 몇 번의 시도가 필요할 것이다. 그렇게 해서 제품이 시장에 나가서 실패를 하면 그건 그렇다 치자. 아마 두 번째로 선보일 수도 있을 것이다. 혹은 세 번째도 가능할 수 있다. 그러나 그것마저 성공하지 못한 경우에는 모두가 그 제품이 실패라고 믿는다

기술의 역설 #

복잡성이라는 면에서 볼 때 기술의 발달은 U자 모양의 곡선을 그리는 경향이 있다. 처음에는 복잡성이 크다가 점차 복잡성이 낮고 안락한 수준으로 떨어진다. 그 다음 다시 복잡성이 커진다. 기능이 추가되면 복잡성과 곤란이 증가하는 것을 피할 수 없다는 것이 기술의 역설. 그러나 현명하게 디자인하면 그런 역설이 최소화 될 수 있다

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