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Posts 디자인과 인간심리 일상 행위의 심리학 #
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잘못된 자기 자신 비난 #

오류를 저지르면 보통 사람들은 죄책감을 느끼고 이를 숨기려고 하거나 자신의 미련함이나 부주의를 탓한다. 하지만 대부분의 경우 그것은 디자인이 잘못된 것이며 누구나 똑같은 오류를 범하게 마련이다. 오류가 일어날 수 있도록 되어 있으면 사람들은 오류를 할 것이다.

디자이너는 모든 가능한 오류를 고려해야 하고 우선 오류가 발생할 가능성을 최소화하도록 그리고 일단 오류를 범하게 되면 그 부정적인 효과를 최소화하도록 노력해야 한다. 오류는 발견되기 쉬워야 하고 그 결과 나타나는 손실은 최소화되어야 하며 가능하다면 그 오류의 결과를 쉽게 보완할 수 있어야 한다.

일상생활의 오해 #

사람은 설명을 찾는 존재 #

우리의 개념모형으로서 심성모형은 사물에 대한 설명을 하려는 경향성에서 기인한다. 이 모형은 기본적으로 우리의 경험을 이해하고 우리의 행위 결과를 예측하며 예견하지 않았던 것을 다룰 수 있게 도와준다. 우리의 모형은 현실에 부합되건 또는 공상적이건 소박하건 또는 정교하건 우리가 이용할 수 있는 지식에 의존한다.

엉뚱한 원인을 비난하기 #

사람들은 두 사건이 연이어 발생하면 둘 간에 인과관계를 부여하는 경향이 있다. 비록 둘 간의 관계가 우연임에도 불구하고 말이다.

학습된 무력감 #

학습된 무력감 (Learned Helplessness)이라는 현상이 자신을 비난하게 되는 현상을 설명할 수 있다. 학습된 무력감이란 한 과제에 대한 여러 번의 실패를 경험하는 상황을 지칭한다.

가르쳐진 무력감 #

아주 쉬워 보이는 상황에서의 실패 경험이 무력감을 불러일으키는데 이러한 현상을 가르쳐진 무력감 (Taught Helplessness)이라 한다.

사람들은 어떻게 일을 하는가 : 행위의 일곱 단계 #

행위는 실행(Execution)과 평가(Evaluation)라는 두 가지 측면이 있다.

행위의 일곱 단계는 목표의 한 단계, 실행의 세 단계, 평가의 세 단계가 있다.

  • 목표의 형성
  • 의도의 형성
  • 행위의 구체화
  • 행위의 실행
  • 외부 세상 상태에 관한 지각
  • 외부 세상 상태에 관한 해석
  • 결과의 평가

이 일곱 단계는 하나의 근사모형(Approximate Model)이라 할 수 있다. 각 단계들은 완전히 분리될 수 있는 것이 아니다. 수없이 많은 행위 순서들이 있을 수 있으며 한 활동이 몇 시간 혹은 며칠 동안 지속될 수도 있다. 끊임없는 피드백의 고리가 있어 한 활동의 결과가 다음 행동들의 방향을 정하는 데 사용되거나 목표가 하위 목표들로 이어지거나 의도가 부차적인 하위 의도로 이어질 수 있다. 목표가 잊혀지거나 폐기되고 재형성되는 경우도 있다.

실행과 평가의 간격 #

놀랄 만큼 많은 수의 일상적인 과제들에서 우리의 마음속에 있는 의도, 해석과 실제 행위, 상황간의 관계가 어떻게 되어 있는가를 찾아내지 못했기 때문에 난점들이 생긴다. 정신적인 상태와 물리적인 상태 사이에 여러 간격(Gulf)이 있다. 이러한 간격은 사람의 정신적인 표상과 환경에 대한 물리적 요소나 상태간의 거리를 나타낸다. 이러한 간격이 있다는 것이 사용자에게는 주된 어려움이다

실행의 간격 #

의도와 허용되는 행위간의 차이가 실행의 간격. 즉, 시스템이 제공하는 행위가 사람들이 의도하는 행위와 잘 맞아떨어지는가?

평가의 간격 #

평가의 간격은 사람들이 시스템의 물리적 상태를 해석하거나 자기의 의도와 기대가 어느 정도 충족되었는가를 결정하기 위해 투여하는 노력을 반영한다.

디자인을 도와주는 행위의 일곱 단계 #

행위의 일곱단계 이론을 적용하여 디자인 과정에서 물어야 할 질문

  • 목표
    • 얼마나 쉽게 사용할 수 있는가?장치의 기능이 결정되었는가?
  • 의도
    • 어떤 조작이 가능한가?
  • 행위 계열
    • 의도와 신체 동작과의 대응관계가 결정되어 있는가?
  • 수행
    • 행위의 수행이 가능한가?
  • 해석의 평가
    • 시스템이 원하는 상태대로 되어 있는가?
  • 지각의 해석
    • 시스템의 상태와 해석의 대응이 결정되었는가?
  • 지각
    • 대상이 어떤 시스템이 어떤 상태에 있는지 알 수 있는가?

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  • 가시성
    • 눈으로 보기만 해도 사용자가 장치의 상태와 가능한 여러 행위들을 파악할 수 있어야 한다
  • 좋은 개념모형
    • 디자이너는 좋은 개념모형을 제공해야 한다즉, 조작과 그 결과가 일관성있고 조리가 서는 일관된 시스템 이미지를 주어야 한다
  • 좋은 대응
    • 행위와 결과, 조작과 그 효과, 그리고 시스템 상태가 눈에 보이도록 대응관계를 확정할 수 있어야 한다
  • 피드백
    • 사용자는 행위의 결과에 관해 충분한 피드백을 지속적으로 받을 수 있어야 한다

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